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수업에서 배움을 경험하게 하려면: 김지영(2019), 정강욱(2019)의 러닝 퍼실리테이션 관련 도서

neon_eidos 2023. 4. 29. 13:23

김지영. (2019). 러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 기술: 가르치지 말고 경험하게 하라. 플랜비디자인.
 
교육자들이 범하는 최대의 오류는 "내가 가르쳤으니 애들이 배웠겠지"라는 오류(Wiggins & McTighe, 2013). 학습자 입장에서 생각해야 한다.

학습자들은 자신이 직접 지식을 만져보고 주물러보기를 원한다. 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 싶어 한다. ... 이제 강의자는 '학습자의 학습 경험'을 디자인할 수 있어야 한다.(pp.12-13)

가르치는 사람도 많이 알려주는 것이 학습자에 대한 호의라고 생각한다. 그런데 강의를 듣는 입장에서는 강의에서 제공한 콘텐츠의 국물을 다 마실 수 없게 되면 오히려 만족감이 떨어질 수 있다. 양은 많이 주었으나 내가 다 마실 수 없으니 아쉬움이 남게 된다.(p. 30)

그런데 아무리 좋은 콘텐츠라도 학습자들과 '통'하지 못하면 그것은 책꽂이에 읽지 않은 채 꽂혀 있는 두꺼운 전공 서적에 불과하다. 학습자들에게 필요한 것은 콘텐츠 그 자체보다는 그것을 통한 경험이다. 그 경험은 깨달음일 수도 있고, 성찰일 수도 있으며, 이미 아는 것과의 연결일 수도 있다. (p. 63) // 더 정확하게는, 학습자들에게 주어지는 것은 항상 콘텐츠 그 자체가 아니라 그것을 통한 어떤 경험이다. 예컨대 철학 강의는 수업 녹취록을 풀고 몇 차례의 압축 과정을 거쳐 암기하는 경험을 선사할 수도 있고, 내게 의미 있는 문제를 해결하려 애써보는 과정에서 토론을 통해 사고를 확장하는 경험을 선사할 수도 있다. 또는 선생님의 말씀을 감탄하며 이해하는 경험, 또는 재미없지만 집중해서 들으면서 뭐라도 건져보려고 노력하는 경험... 내용이 중요하지 않다는 것이 아니라, 내용은 항상 결국 어떤 방식으로 경험된다는 사실을 기억하자는 것이다. 그리고 '뭔가 하나라도 기억에 남지 않을까'가 아니라 정확히 어떤 경험을 유발하겠다는 의도를 갖고 수업하자는 것이다.

제품을 잘 디자인하기 위해서 사용자의 입장에서 그들이 제품을 사용하는 경험을 시뮬레이션해 볼 수 있어야 한다. 사용자가 어떤 사용자 여정(journey)을 겪을지를 생각해보고 그들에게 좀 더 좋은 여정이 될 수 있도록 제품을 디자인해야 한다. 그런데 만약 내가 무언가를 가르쳐야 한다고 생각하면 자꾸만 가르치는 콘텐츠에 집중하게 되고, 무엇을, 어떤 순서로, 얼마나 많이 넣을지를 중점적으로 고민하게 된다. 정작 그 콘텐츠를 접하게 되는 학습자들의 여정에는 관심을 두지 않게 된다. (p. 80)

[학습자를 중심으로 러닝을 디자인하기]
- 이 강의가 학습자들에게 왜 필요할까?
- 어떤 경험이 학습자들에게 가장 도움이 될까?
- 내가 학습자라면 왜 이 강의를 듣고 싶을까?
- 교육을 학습자들의 경험과 어떻게 연결할 수 있을까?
-이 강의를 통해 학습자들이 어떤 변화를 얻을 수 있을까?
- 현재 학습자들은 어떤 욕구/어려움/이슈를 가지고 있을까? (p.105)

 
거꾸로 설계(backward design, Wiggins & McTighe, 2005 등)에 따른 수업 설계 과정
- 백워드 디자인: 가르칠 내용이 아니라 학습 결과에서 시작하는 수업 설계 방법 (p.106) // 지난 교생 때 지도선생님이 이걸 활용해서 '학습이 이루어졌다는 것을 알 수 있는 증거는 무엇일까요?'라고 물어주셨는데 정말 어려웠다. 영어 가르칠 때는 쉬웠는데(항상 '이런 표현을 이해/사용할 수 있다'임), 도덕은 목표 설정도 고민이 많이 되고, 그런 목표를 달성하기 위해 어떤 수업이 필요한지 생각해내기도 어려운 것 같다.

1. 바라는 결과 확인하기(Identify desired results)
- 가르치고 싶은 내용 중심('시간관리 매트릭스' '효과적인 커뮤니케이션')이 아니라, 학습 후 학습자의 변화, 성장, 전이의 관점에서 설정('~나만의 정의를 가질 수 있다', '자신의 리더십을 진단할 수 있다')
- KSA(지식Knowledge, 기술Skill, 태도Attitude)를 종합적으로 고려 (p.121)

2. 수용가능한 증거 결정하기(Determine acceptable evidence)
- 학습자가 잘 배웠다는 것을(목표를 달성했다는 것을) 나는 무엇을 통해 알 수 있는가? (p.132) 
- [학습 증거와 함께 과제/기준 설정하기. e.g.]
  원하는 학습 결과: 리더십에 대한 자기만의 정의를 가질 수 있다.
  학습 증거: 좋은 리더십에 대해 스스로 정의한다.
  과제/기준: [과제] 좋은 리더십에 대한 정의 적어보기, [기준] 구체적 내용 & 명확한 이유

3. 학습 경험 계획하기(Plan learning experiences and instruction)
* '학습 경험'의 구체적인 예와 종류
- U(Understanding) 이해하기: 모르는 것을 알게 되다, 다른 시각을 이해하게 되다, 노하우를 알게 되다, 다른 사람의 생각을 알게 되다, 트렌드를 파악하다, 구조/틀을 이해하다, 다양한 사례, 예시를 알게 되다, 내 수준을 알게 되다, 필요성&중요성을 알다, 이론/개념/정의를 알다, 맥락을 파악하다
- T(Thinking) 생각하기: 나를 돌아보게 되다, 알던 것/경험한 것을 상기하다, 크게 생각하다(통합하다), 구체적으로 생각하다(세분화하다), 비교/분석하다, 우선순위를 생각하다, 궁금증을 갖다, 반대로 생각하다, 창의적인 아이디어를 떠올리다, 적용 방법을 모색하다, 내 문제를 생각하다
- E(Experiencing) 경험하기: 만들어보다, 실습/연습을 해보다, 계획을 세워보다, 사람과 네트워킹 하다, 관찰해보다, 가르쳐보다, 토론/발표하다, 공감해보다, 시각적으로 그려보다, 타인에게 물어보다, 다른 역할이 되어보다, 상상해보다 (p.145)

 
cf. 같은 출판사에서 나온 책: 정강욱. (2019). 러닝 퍼실리테이션: 가르치지 말고 배우게 하라. 플랜비디자인.
- 스스로 생각해보는 과정을 먼저 거치게 하는 수업들이 좋다.

2강의장의 강사는 시작이 조금 다릅니다. 각자 자기 스마트폰 사진 중에서 가장 즐겁거나 인상적인 사진을 하나씩 찾아보라고 하네요. 학습자들은 주섬주섬 스마트폰을 꺼내 들고 사진들을 살펴봅니다. 여행 사진 하나를 찾은 분도 있고, 고양이 사진을 찾은 분도 있네요. 
  대부분 사진을 찾았을 때 즈음 강사가 이야기합니다. 지금부터 둘씩 짝을 지어 사진에 얽힌 에피소드를 3분간 설명하라는 것입니다. 그리고 또 한 가지 가이드를 더합니다. 서로 너무 듣기 싫다는 마음을 가지고 최대한 귀찮은 표정과 제스처를 연기하라는 것입니다. ... "해보니까 어떤 느낌이 들어요?" ... "그렇죠? 그런데 왜 그런 부정적인 느낌이 들었을까요?" (p. 141) 

- Action(참여) 단계: 학습자는 강사의 가이드에 따라 (1)스마트폰 사진 찾기 (2)짝에게 설명하기 (3)제대로 듣지 않기라는 3가지 활동에 참여했다.
- Reflection(성찰) 단계: 학습자는 강사의 질문에 대한 응답으로 (1)각자 느낌을 돌아보기 (2)부정적 느낌의 원인을 찾아보기라는 2가지 성찰을 경험했다.
- Teaching(설명) 단계: 학습자는 강사의 설명을 통해 경청이 존중의 표현임을 배웠다.
- Training(훈련) 단계: 배움에 이어 강사와 함께 3가지 경청의 방법을 훈련했다. (p.145)

50분 수업에서 50분 설명하는 것보다, 30분 동안 스스로 그리고 함께 문제를 풀 시간을 주고 20분 설명하는 것이 흡수율이 훨씬 높습니다. 고민한 후 답을 들으면 아하! 하는 소리가 들리거든요. 진짜 배우는 것이죠. (p.173)

 
- 정리 단계 잘 활용하고 싶다.

학습전이를 촉진하는 쓰나미 클로징: 배운 것을 '쓰고', '나누고', '미래를 응원'하는 단계로 강의의 클로징 활동을 설계하는 방법 (p.178)